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UX 的那些事系列 第 22

Apple 用一個簡單的方法改善你的睡眠習慣-DAY22

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原文:https://growth.design/case-studies/apple-sleep-notification

睡前明明知道該睡了,卻還是想再看一支 YouTube、再滑個 IG,結果一抬頭又過了半小時。本 case 拿 Apple 的睡眠提醒當例子,討論一個我覺得很有趣的問題:如果使用者明明知道自己該睡了,但就是會忽略提醒,產品到底還能怎麼幫忙?

這篇不是單純在講「通知要做大一點」或「多提醒幾次」,而是一路用幾個心理學原則去拆解:為什麼提醒會被忽略、什麼樣的阻力是好的、怎麼讓使用者更容易開始一個新習慣,以及怎麼利用人對「失去」的敏感,讓人更願意把手機放下。

提醒明明有跳出來,為什麼還是會被忽略?

案例一開始就是作者半夜還在看 YouTube,睡眠提醒其實有出現,但他根本沒理。這裡帶到第一個理論:Banner Blindness。簡單來說,就是當同一種形式的東西一直重複出現,我們會慢慢把它當背景,自動忽略。通知也是一樣,尤其當注意力已經被影片或其他內容抓住時,一個長得跟平常差不多的通知,很容易直接被大腦略過。 這讓我覺得很有意思,因為我們做產品時很容易有一種想法:「我明明有提醒啊。」但對使用者來說,系統有顯示,不代表使用者真的有注意到。 如果每一天、每一個 App 都用差不多的 Notification 樣式提醒你,久了它就只會變成通知海裡的其中一個,所以如果真的想建立一個新的行為,不能只問「提醒有沒有送到」,還要問「這個提醒還有沒有辦法讓使用者真的注意到?」

Friction 不一定越少越好

既然提醒太容易忽略,那是不是乾脆讓它很難關掉?例如睡眠時間一到,跳出一個超大的畫面,再要求做一些操作才能關閉。直覺上好像有用,但這篇馬上又提醒:Friction 並不是加越多越好。 我們平常做 UX 很常講降低 Friction,因為使用者如果要多按好幾下、填很多資料,很容易放棄。但反過來,有些情況加入一點 Friction 其實是好的,關鍵是這個阻力是不是在幫助使用者做出他自己想要的決定。 如果睡眠提醒難關到讓人覺得煩,最可能的結果不是乖乖去睡,而是直接把提醒功能整個關掉。所以我覺得這裡最重要的不是「要不要有 Friction」,而是這個 Friction 到底是在幫助使用者停一下、重新思考,還是只是單純造成麻煩。

先讓使用者知道「為什麼值得去睡」

接下來的設計就開始比較有意思了。與其只顯示「現在是睡眠時間」,案例提出可以先提醒使用者睡前 Wind-down 的好處,例如先讓身體慢慢從高度刺激的狀態放鬆下來,為真正入睡做準備。 我覺得這和單純命令使用者「去睡覺」差很多。「該睡了」比較像系統在命令你;但「現在開始放鬆,可以讓等等的睡眠狀態更好」,是在提醒你為什麼現在值得停下來。很多行為設計其實都一樣,只告訴使用者「你應該做什麼」不一定有用,有時候真正缺的是「為什麼我現在值得做」。

Spark Effect:先讓第一步小到幾乎沒理由拒絕

接著又帶到一個理論:Spark Effect。它的概念是,當需要付出的努力很小時,人更容易開始行動。所以設計不是一跳出睡眠提醒,就要求「現在立刻把手機鎖起來」,而是先讓使用者做一個很簡單的 Swipe。這個動作本身很小,但它有一個很重要的作用:讓使用者先做出一次 Commitment。 我覺得這個概念很適合放到很多產品裡,例如想讓使用者養成記帳習慣,一開始也許不要要求他整理整個月,而是先記一筆;想讓使用者每天運動,不一定第一次就要求 30 分鐘,而是先完成一個非常小的動作。因為「開始」本身就是一個門檻,如果第一步夠小,就比較容易把人帶進後面的流程。

讓進度看得見,再利用 Loss Aversion 幫使用者守住前面的努力

在使用者開始 Wind-down 之後,系統接著顯示進度,讓他知道自己已經完成多少睡前準備。這裡沒有另外再命名一個新的 Bias,但整個邏輯很清楚:一旦開始了,就讓這件事變得看得見。也就是使用者不是只有「不能滑手機」,而是可以看到自己正在往「準備好好睡一覺」前進。 如果這時候使用者又想「不然最後再看一支 Reel 好了」,系統就可以提醒他:如果現在繼續使用,前面累積的 Relaxed State 可能就會受到影響。這裡用到的是 Loss Aversion(損失趨避),也就是人通常很討厭失去已經擁有、已經累積的東西。 但原文也特別提醒,這個 Loss 必須是真的,不能產品自己亂創造一個假的損失,只為了嚇使用者。否則很容易產生 Reactance:當人覺得自己被過度控制或操弄時,反而可能抗拒,最後連提醒本身都一起被忽略。

最後還要有 Positive Reinforcement

如果使用者真的完成 Wind-down,最後再給一個正面的回饋。這其實很像在跟使用者說:「你做到了。」不是整個流程都在阻止、限制、警告,而是在完成之後給他一個正向收尾。 我覺得如果把這整套流程串起來看,其實很順:提醒不能太容易被忽略,但也不能煩到讓人關掉;先告訴使用者為什麼值得做,再給一個很小的起點;開始之後讓進度看得見;如果中途想放棄,再提醒真正會失去的東西;最後完成時,再給正向回饋。它不是用一個超強 Notification 解決全部,而是用很多小設計去幫助使用者完成行為。

我的延伸思考

1. UX 一直強調降低 Friction,那到底什麼時候反而應該增加 Friction?

我覺得關鍵不是「有沒有 Friction」,而是這個 Friction 在服務誰的目標。如果今天使用者本來就想付款,但產品故意多放五頁確認頁,這當然只是麻煩;但如果使用者本來就想少滑手機,系統在他要繼續滑之前多做一次提醒,讓他有機會重新選擇,那這個 Friction 反而是在幫助他。所以我會用一個很簡單的方式判斷:這一步是在阻礙使用者完成目標,還是在阻止他偏離自己原本的目標? 兩個看起來都叫 Friction,但意思其實完全不同。

2. 如果產品要幫使用者「自律」,會不會很容易變成管太多?

我覺得會。像睡眠、運動、飲食、理財這些產品,都很容易站到一個「我知道什麼對你比較好」的位置,但使用者有時候就是今天想熬夜。所以產品可以提醒、提供 Trade-off、幫助建立習慣,但最後最好還是把決定權留給使用者。我覺得好的行為設計比較像「你之前說想早點睡,現在繼續滑可能會影響剛剛的 Wind-down,要繼續嗎?」而不是「不准使用」。這也是為什麼原文 Loss Aversion 那一段強調損失必須是真實的,否則很容易產生 Reactance。

3. PM 在設計「習慣養成」功能時,是不是不應該只看完成率?

我覺得是。如果只看「睡眠提醒後有多少人真的關掉手機」,PM 很可能會一路把提醒做得越來越強、越來越難關,因為短期數字可能真的會上升。但如果因此很多人直接把 Sleep Reminder 關掉,那長期其實更糟。所以這種功能我會想一起看提醒後行為有沒有改善、提醒被關閉的比例有沒有增加、功能的長期使用率有沒有下降,以及使用者是不是覺得這個功能真的有幫助。因為真正的目標不是「成功阻止使用者一次」,而是幫助他建立一個可以長期維持的習慣。

最後

看完這篇之後,我最大的感覺是:好的行為設計,不是想辦法逼使用者做某件事,而是幫他跨過「我明明想做,卻一直做不到」的那一小段距離。

並且根據他當下的狀態,幫他找到最容易繼續往前的下一步。

這篇裡提到的 Banner Blindness、Friction or No Friction、Spark Effect、Loss Aversion、Reactance,其實都不是單獨拿出來就能解決問題。真正有意思的是怎麼把它們串起來:先讓提醒真的被看到、控制 Friction、讓第一步夠小、建立 Commitment、提醒真實的 Loss,最後再用 Positive Reinforcement 收尾。


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